
第三回マネタイズHacksに参加してきました。
概要などはこちら
http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/51206033.html
100人ほどの参加者ですが、倍率は3倍くらいだったとか。
やっぱりみんなマネタイズには関心高いみたいですね。
おまえが一番聞きたいんだろってツッコミがありそうですがww
たしかに、すごく聞きたい!!
で、セミナーの様子はTimelogでtsudaる メモってました。
(最後はPCの電池切れでフェードアウト)
http://timelog.jp/profile/tags.asp?ac=hatto&tg=%83%7D%83l%83%5E%83C%83YHacks
今回は、Yahoo!さん、pixivさん、ウノウさん、カヤックさん、livedoorさん、mixiさん、はてなさんの豪華な7社のプレゼン。
各社15分くらいですかね。
どの会社もさすが簡潔でわかりやすい内容でした。
共通のテーマは「ユーザー課金」
気になったコメントとしては、

課金モデル:相対(1to1)取引市場

ユーザーの継続的な利用・購入を促すプラットフォームが重要

ユーザー行動からマネタイズを考える:ユーザーのニーズや意図、パターンを的確に捉える

行為ストリーム:リアル行動→Web行動→リアル行動

リアルとウェブの「結節点=ゲート」におけるサービス設計が重要

有料機能にしたほうがいいもの:自己表現、アピール、自分用カスタマイズ、コミュニケーションのための機能(消費される)

有料機能にしないほうがいいもの:人気のある機能、サービスのバランスが崩れるもの

アイテム課金:消費パターンを知る、ポイント購入、自慢アイテム、有利アイテム、時間短縮、ギフトなど

アイテム課金:長く楽しめるようにする、長くコツコツやることを有利の条件、あえて1日にできることが限られるようにする

アイテム課金:友達招待を有効に使う、招待者にアイテムやポイントをプレゼント

アイテム課金:スポンサーサイト登録に対する認識

アイテム課金:調整、調整、調整、ゲーム内は小さな世界

つくってからの考え方:人気が出たものを伸ばす、拡張と回収、ユーザーの声を取り入れる→媒体価化、課金

まとめ①:つくったものは無題にはならない、とにかくつくってみることが大事、楽しくやる!

まとめ②:あとからでも十分マネタイズできる、考えることを諦めない、でも最初が肝心(発想力)

有料ブラン売り上げ額比率:クレジットカード80%、コンビニ決済10%、その他10%

ユーザーが「楽しい」「便利」と感じるか、mixiの強みを活かせているか、事業者目線になりすぎていないか

コミュニケーションを進化させ、今までに無い体験を提供できる

先進性や「便利さ」だけではマスをつかめない

「面白さ」「買いやすさ」「エンターテイメント性」

お金を稼ぐのは悪いことじゃない。みんなここで勉強したことをどんどんパクって
こんな感じ。
さて、どう動く?
「第3回マネタイズHacks」参加
6月24日に開催された「第3回マネタイズHacks」に参加させていただきました。
「【募集締め切りました】第三回マネタイズHacks 参加者募集のお知らせ テーマは「ユーザー課金」」2009…